先缩小高光范围
大面积明亮高光会快速把角色推向塑料感。更柔和的表现通常需要控制高光面积,并让不同材质之间有清楚但不过分夸张的差异。
皮肤、衣料和金属不要共用同一质感
即使整体风格偏平面,材质之间也应有基本区分。皮肤可以保持柔和过渡,布料更偏哑光,金属或饰品再承担少量强反射。
头发需要图形化的明暗组织
逐根发丝的真实反射不一定适合二次元角色。把头发高光控制成更成片、更有方向的形状,往往更接近平面插画的阅读方式。
环境反射要服从人物可读性
场景色可以影响角色,但不应让面部和服装失去基本层次。角色是主要信息时,环境反射强度应控制在能建立氛围但不抢形体的范围。
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